3D&T Online

Olhos Grandes e Muita Porrada


Bárbaro do Gelo

30/12/2009 | viabrema | Sem comentários

Requisitos: Sobrevivência; Força 2 ou maior.

Em um mundo medieval…

Os bárbaros sempre viveram isolados da “sociedade civilizada”, mas nas montanhas geladas que se espalham pelo mundo, eles são ainda mais selvagens. Vivendo em pequenas vilas sobre o gelo instável e tendo de encontrar comida em um ambiente totalmente hostil, eles aprendem a se defender de uma maneira muito peculiar, fazendo do frio o seu maior aliado.

Na atualidade…

Em cenários atuais, podemos encontrar os bárbaros vivendo em pequenas tribos que ainda não tiveram contato com o homem. No planeta terra atual, o Bárbaro de Gelo poderia viver nos pólos, como tribos de esquimós ou índios, ou em lugares exóticos como o Himalaia. Dentro de uma cidade com climas muito baixos, poderíamos encontrá-los vivendo em esgotos ou até mesmo pequenos grupos de motoqueiros errantes que vivem em bares e botecos.

Na ficção cientifica…

Planetas gelados e hostis podem abrigar civilizações bárbaras, estes podem ter contato com algumas tecnologias, como canhões laser e naves espaciais rudimentares, mas ainda sim preferem manter-se longe do resto da civilização, seguindo seus costumes locais, e recusando a se submeterem a outros povos e cultura.

Modo de vida: Os bárbaros podem ser encontrados em pequenos grupos nômades ou fixos em locais com temperaturas baixas. Este povo vive praticamente da caça de animais que vivem em sua região, como ursos polares, baleias, etc. Cada grupo possui um líder, normalmente o mais velho ou corajoso e suas ordens são acatadas incondicionalmente. Também é comum encontrar um xamã junto à tribo. Nem mesmo o líder toma uma decisão sem escutar os conselhos de seus antepassados, que são incorporados por este feiticeiro.

Poderes:

Fúria: O bárbaro pode gastar 2 Pontos de Magia e entrar em fúria até o final do combate. Quando está com este poder ativado um bárbaro não soma sua Habilidade à Força de Defesa, e não pode esquivar, mas tem sua Força de Ataque dobrada. O efeito da fúria só cessa quando o combate acaba.

Inferno de Gelo: O bárbaro pode três vezes por combate, usar a magia Inferno de Gelo, sem gastar Pontos de Magia.

Invocar Criatura: O bárbaro pode invocar uma vez por dia uma criatura Yeti. Esta aparecerá por um portal mágico e ficará a disposição do bárbaro por 1d+1 horas. Após este tempo o portal tornará a se abrir e ele voltará para seu abrigo.

Veja Também:


Exemplos de bárbaros do gelo:

Guarda-Caça: F3, H2, R2, A1, PdeF1; Sobrevivência; Sentidos Especiais;

Em uma tribo de 30 bárbaros é comum encontrar 5 ou 6 guarda-caças, responsáveis por proteger o grupo e caçar.

Xamã: F0; H1; R1; A0; PdeF0; Magia Branca; Magia Negra;

Um xamã sempre terá pelo menos uma magia de cura, e é comum práticas necromânticas entre eles.

E mais:


Material extra: Antes de interpretar um bárbaro pode ser legal assistir a filmes como Conan, o bárbaro e 10.000AC.

Fire Elemental de Tíbia

27/12/2009 | viabrema | Sem comentários

O fogo é sem dúvida o elemento mais destrutivo da natureza. E é mais destrutivo ainda quando ganha vida e se torna hostil. Tome muito cuidado, pois agora você irá enfrentar um elemental do fogo adaptado do MMORPG Tíbia. Esta criatura é recomendada como vilão final para um grupo de 3 a 4 personagens novatos (5 pontos).

Características:F8, H3, R10, A7, PdeF0

Pontos de Vida: 50

Pontos de Magia: 20

Vantagens: Invulnerabilidade (Fogo), Armadura Extra (Força, Poder de Fogo), Sentidos Especiais.

Desvantagens: Vulnerabilidade a Frio.

Movimentos de Combate: Ao combater um elemental se comportará da maneira descrita a seguir:

Campo de Fogo: A primeira ação do elemental será criar um campo de fogo ao seu redor com um raio de 10m. Qualquer um que estiver dentro desta área receberá 1d+5 de dano por turno. Este dano pode ser absorvido normalmente.

Ataque Corpo-a-Corpo: Este é o ataque mais utilizado pelo elemental, uma espécie de soco usando suas chamas. O ataque possui FA11 (H+F), tipo de dano Fogo, e crítico 22.

Explosão: O elemental usará algumas vezes por combate a magia Explosão descrita no Manual 3D&T Alpha na página 1d+94.

Defesa: O elemental se defenderá realizando esquivas e usando sua FD10. Ele também possui armadura extra contra Força e Poder de Fogo, o que lhe garante uma FD17 contra estes tipos de dano.

Demon de Tíbia

27/12/2009 | viabrema | Sem comentários

Encontradas nas cavernas mais profundas do mundo, essas criaturas aterrorizam até os guerreiros mais corajosos e poderosos. Se você estava procurando um vilão final para o seu grupo de personagens campeões, essa pode ser uma ótima opção. Esta criatura foi adaptada do MMORPG Tíbia

Características: F20, H15, R28, A22, PdeF10

Pontos de Vida: 170

Pontos de Magia: 170

Vantagens: Pontos de Vida Extra x3, Pontos de Magia Extra x3, Aceleração, Paralisia, Invulnerabilidade (Fogo), Armadura Extra (Força, Poder de Fogo, Elétrico e Químico), Sentidos Especiais.

Desvantagens: Vulnerabilidade a Magia Branca; e Vulnerabilidade a Frio.

Movimentos de Combate: Ao combater um demon se comportará da maneira descrita a seguir:

Invocar Criatura: A primeira atitude tomada por um demon no início de um combate é invocar elementais do fogo. Estas criaturas atacarão qualquer um que esteja por perto, exceto o próprio demon.

Cada elemental invocado custará 10 PMs para o demon. No início da batalha role 1d-2 (no mínimo 1) para saber quantos elementais serão invocados. Toda vez que um deles for destruído o demon invocará outro. Ele só deixará de invocar elementais quando seus PMs estiverem abaixo de 50.

Clique para ver a descrição da criatura Elemental do Fogo.

Campo de Fogo: A segunda ação do demon será criar um campo de fogo ao seu redor com um raio de 20m. Qualquer um que estiver dentro desta área receberá 1d+5 de dano por turno. Este dano pode ser absorvido normalmente.

Qualquer personagem que pretenda atacar o demon corpo-a-corpo receberá este dano ao entrar no campo de fogo. O campo de fogo dura 10min.

Ataque Corpo-a-Corpo: O ataque mais utilizado pelo demon. É realizado com suas enormes garras. Sua FA é 35 (H+F), tipo de dano Corte, e crítico 76.

Míssil de Energia: Esse é o ataque básico do demon usando o PdeF. É realizado com FA25 (H+PdeF), tipo de dano Eletricidade, e crítico 56. É o segundo ataque mais utilizado pelo demon.

Onda de Energia: É um ataque especial que o demon usará algumas poucas vezes em combate. Ele é idêntico ao Míssil de Energia (acima), a diferença é que se o alvo sofrer dano deverá passar em um teste de resistência -1, ou ficará paralisado por 1d turnos.

Bola de Fogo: O demon também usará de 5 a 10 vezes por combate a magia Bola de Fogo, descrita no Manual 3D&T Alpha na página 1d+84.

Defesa: O demon se defenderá realizando esquivas e usando sua FD37. Ele também possui armadura extra contra Força, Poder de Fogo, Elétrico e Químico, o que lhe garante uma FD59 contra estes tipos de dano.

Fuga: Quando estiver perto da morte (22PVs ou menos), o demon iniciará sua fuga, correndo para o local mais distante possível e se escondendo. Ele também poderá negociar sua vida oferecendo itens mágicos que apenas ele sabe onde encontrar ou informações que apenas ele conhece.

Renovando

26/12/2009 | viabrema | Sem comentários

Olá amigos!

Se eles podem evoluir, nós também podemos!

Apesar de ainda parecido com o anterior este é praticamente um novo site. Isso se deve a uma mudança em toda a estrutura básica do blog. Nessa reformulação adotamos a plataforma Wordpress por sua facilidade e flexibilidade (o mecanismo anterior era todo desenvolvido por mim).

Os principais motivos para esta mudança foram à segurança, que andava meio abalada no antigo sistema, a falta de suporte a outros membros, e a falta de tempo para resolver essas pendências. Afinal, estava tendo que me preocupar mais com o desenvolvimento do blog do que com seu conteúdo.

Aos poucos irei postando os artigos antigos, mas isso não é prioridade já que muitos deles não se adéquam a nova política do blog, que é dar suporte ao jogo sem alterá-lo. O site agora estará voltado para a criação de material totalmente compatível com 3D&T Alpha e seus futuros suplementos.

Por enquanto é só! Até mais!

Cartoon + RPG. Combinação abominável?

24/12/2009 | viabrema | Sem comentários

Para começar esse artigo, primeiro vamos entender o que é cartoon. Esse tipo de desenho retrata de uma forma bastante simples o dia-a-dia de uma sociedade. É uma maneira de satirizar comportamentos humanos com bastante humor e ironia, embora muitas vezes o termo seja usado para definir apenas um estilo plástico. É muito comum encontrarmos esse estilo em desenhos animados considerados, algumas vezes erroneamente, infantis. Normalmente leves e engraçados os cartoons apresentam, na maioria das vezes, uma temática crítica escondida por trás de seus traços, uma característica que agrada muito ao público brasileiro.

Mas é possível jogar RPG em um estilo cartoon? A resposta obviamente é sim. Uma das características do RPG é comportar praticamente todo tipo de estórias. Porém, deve-se ter muito cuidado na hora de preparar a sessão. É preciso entender que leve e engraçado não quer dizer patético e ridículo, um mínimo de profundidade dever estar contida nas aventuras apresentadas pelo mestre para seus jogadores. Pode ser muito divertido derrotar um felino alienígena que fala e anda sobre duas patas, mas criar um background para os personagens e desenvolver suas motivações, ainda que superficialmente, são práticas válidas.

Como exemplo, podemos citar o desenho animado Betty Atômica. Aparentemente ingênuo, o desenho retrata uma menina com problemas com os pais que a enchem de trabalhos domésticos e muitas vezes parecem preferir o gato de estimação. Seu maior refúgio, quando não está combatendo o crime intergaláctico, ou envolvida com seus colegas de escola, é a companhia da avó que também já foi uma Guardiã Galáctica. Se não bastasse isso, uma colega de escola (Penelope) vive arrumando intrigas com Betty, por ter ciúmes dela com outro colega de escola (Dylan).

Além das situações mundanas, situações comuns nas vidas dos super-heróis que escondem sua verdadeira identidade estão presentes o tempo todo, como ter de sumir da roda de amigos sem dar explicações, mas são retratadas de uma maneira muito mais leve e despretensiosa. Uma boa dose de humor sempre está presente. Uma piadinha no final de cada episódio e uma lição de moral superficial são indispensáveis.

Acredito que experimentar é o melhor jeito de tirar conclusões, então esse final de semana sentei com meu grupo e joguei uma adaptação de Betty Atômica para 3D&T. Conclusão? Muitas gargalhadas e uma tarde de sábado das mais divertidas. Resolvemos não entrar em uma campanha, mas jogar “episódios” esporádicos vez ou outra entre as sessões de D&D e Storytelling para aliviar as tensões. Isso é cartoon.

Até mais.

Tesouros e Itens Mágicos

24/12/2009 | viabrema | Sem comentários

A maneira com que 3D&T trata a evolução de um personagem é usando unicamente os pontos de experiência. Leia abaixo um trecho retirado da página 1d+142 do Manual 3D&T Alpha:

Utilidades da Experiência:

Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única).

Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser “vendido” por 100 Moedas. O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de Experiência com dinheiro.

Coisinhas que peguei por aí. Pontos de Experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.

Em 3D&T cada jogador monta o tesouro encontrado por seus personagens com os pontos de experiência ganhos em uma aventura. Esse sistema pode ser interessante para o mestre, que passa a não ter a preocupação de criar tesouros. Porém pode parecer pouco verossímil até mesmo para 3D&T utilizar essas regras. Imagine:

Um personagem acaba de derrotar um Elemental da água recebendo seus pontos de experiência. Com esses pontos um dos jogadores compra para o seu personagem uma aspada flamejante, já que seu tipo de dano em Força é fogo. Aí o problema, não faz sentido uma espada flamejante estar sob posse de um Elemental da água. Pelo menos não deveria fazer. A não ser que o Mestre intervenha ou invente uma estória criativa para a situação, o “role playing” vai embora.

Por isso é aconselhável o mestre criar os tesouros e os coloca-los em poder de algum inimigo, substituindo os pontos de experiência que os personagens normalmente receberiam. Por exemplo: Ao invés de conceder 10 pontos de experiência ao derrotar um vilão, o mestre poderia presentear os jogadores com uma Espada Mágica +1.

Outro benefício que esta tátca pode trazer é o controle da evolução dos personagens de forma mais rígida. Dar uma Espada Mágica +1 para um jogador é o mesmo que acrescentar um bônus de +1 na Característica Força do personagem. Enquanto dando-lhe 10 pontos de experiência, esse mesmo jogador poderia aumentar a Característica Habilidade de seu personagem, o que poderia ser apelativo. O mestre pode ainda balancear os dois, dando parte do prêmio em experiência e parte do prêmio em tesouros.

Essa tática também funciona para equilibrar aqueles personagens que gastaram muitos pontos de experiência em vantagens que não os auxiliam mecanicamente em combate. Não que o mestre deva interferir na escolha que o jogador fez ao montar sua ficha de jogo, mas um iniciante talvez não tenha sabido equilibrar seu personagem. Talvez uma Arma Mágica +1 resolva o problema, ou quem sabe um medalhão que aumente a Habilidade.

Agora, vou mostrar um passo a passo de como criar objetos mágicos, oferecendo opções para mestres e joadores. Lembrando que essas regras são para criação de objetos mágicos genéricos. O Manual 3D&T Alpha traz regras específicas para Pergaminhos, Varinhas Mágicas e Poções.

1) Escolha o objeto. Escolher o objeto é apenas um passo interpretativo. Pode ser um anel, amuleto, uma espada etc. No caso de uma Arma Mágica além do objeto (um machado, por exemplo) deverá ser escolhido o tipo de dano que ela causa. Para saber os tipos de dano permitidos para uma arma, consulte a página 1d+134 do Manual 3D&T Alpha.

2) Escolha a Característica base. Esse passo deve ser levado em conta apenas se seu Item Mágico for uma arma. Nesse caso, você deve escolher se a arma fará ataques corpo a corpo usando a Característica Força, ou ataques a distância usando a Característica Poder de Fogo.

3) Escolha os poderes oferecidos pela arma. Aqui você escolherá os poderes do seu Item Mágico. O Manual 3D&T Alpha oferece alguns na página 1d+120. Abaixo listaremos outros para que mestres e jogadores possam variar ainda mais em suas criações.

* Bônus na Característica (Variável): O Objeto Mágico oferece um bônus ao valor de uma Característica. Esse poder é encontrado principalmente nas Armas Mágicas. Considere que cada ponto de bônus oferecido por um item equivalha a 10 pontos de experiência. Ou seja, um machado mágico +3, será equivalente a 30 pontos de experiência. Esse poder é uma variação mais apelativa do encontrado no Manual 3D&T Alpha.

* Bônus na FA ou FD (Variável): Esse poder oferecer um bônus na Força de Ataque de um personagem ou em sua Força de Defesa, custando 5PE para cada ponto de bônus oferecido pelo item.

* Sentidos Especiais (20PE): Faz com que o personagem adquira os poderes oferecidos pela vantagem Sentidos Especiais (2 Pontos) enquanto estiver usando o Item Mágico. Caso o mestre queira ele pode variar o tempo de duração desse poder reduzindo o custo de pontos de experiência.

* Levitação (30PE): O personagem adquire os poderes oferecidos pela vantagem Vôo, mas o poder não será relativo à Característica Habilidade como acontece com a vantagem. Assume-se que o poder funcione como se o personagem tivesse Habilidade 3.

* Invisibilidade (20PE): Faz com que seu portador permaneça invisível até atacar alguém ou receber algum dano.

* Tiro Rápido (30PE): Seu personagem consegue realizar um tiro extra com Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade. Apenas armas com base em Poder de Fogo.

* Regeneração (30PE): O Portador do item adquire os poderes oferecidos pela vantagem Regeneração.

* Autodestrutivo (20PE): O objeto explode quando utilizado por um inimigo do seu verdadeiro dono. A explosão causa 3d de dano de Fogo.

* Obreiro (20PE): Esse objeto faz com que o usuário se torne um especialista em alguma arte. Em termos de jogo ele aprende uma perícia em quanto estiver com o item.

* Reprodução Sonora (5PE): Faz com que o personagem consiga reproduzir qualquer voz ou som que ele já tenha escutado.

* Indestrutível (20PE): O item jamais poderá ser destruído.

* Metamágico (Variável): O item maximiza o efeito das magias, ou de algumas magias. Cabe ao mestre definir exatamente o que ele afeta, e quais magias ele afeta. Como exemplo, poderíamos ter um Medalhão que aumentasse o alcance de todas as magias da escola Elemental para longo. Ou um anel que diminuísse pela metade os custos em PMs das magias Brancas.

* Glamour (10PE): Enquanto estiver usando o Item Mágico o personagem fica sob o efeito da vantagem Boa Fama.

* Dependência (Nenhum): Esse não é um poder, mas uma espécie de maldição. Após utilizar o objeto mágico uma vez, ao se separar dele o usuário assume alguma das perturbações listadas na desvantagem Insano.

* Cargas Mágicas (Variável): Os itens com este poder carregam dentro de si um número limitado de magias que podem ser invocadas por seu portador sem o custo de PMs, inclusive a magia Desejo. A variação de magias é muito grande para que se possa estabelecer um valor de pontos de experiência. Além disso alguns desses itens podem ser recarregados, digamos que com o passar de 24h as magias estejam disponíveis outras vez. Enquanto em outros casos, após todas as cargas serem usadas o item perde seu valor mágico. Cabe ao mestre usar esse poder com sabedoria.

Bom, esses são alguns exemplos de poderes para Itens Mágicos, existem infinitas possibilidades, basta usar a imaginação. Como ultima dica, tente dar um nome ao seu Item Mágico (Medalhão de Venus, Máscara de Seth, Escalibur…). Isso fará com que o objeto torne-se único e inesquecível.

Até mais!

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