Regras Avançadas 1.0 – Testes Resistidos
12/09/2009
9 comentáriosSegundo as regras originais para testes em 3D&T (Pg.:1d+88)
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma por ta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso! Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada. Das cinco características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são raros. Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1). Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
Vitor Abreu Marques
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Naruto 3D&T
19/08/2009
4 comentários
Se você sempre quis se tornar um ninja treinado nas artes das sombras e cumprir perigosas missões de espionagem, além de enfrentas os mais habilidosos oponentes. Chegou sua oportunidade!
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E bom jogo para todos os Shunins, Genins e afins.
Contribuição de Felipe Menezes.
Equipe 3D&T Online
Informativo - Falta de Atualização
11/08/2009
2 comentáriosPara os leitores do 3D&T Online que estão notando uma falta de atualização no site, estou informando que o motivo é uma revisão interna no sistema. Então vocês podem esperar novidades em breve.
Enquanto isso, quem estiver interessado pode enviar material para postagem.
Abraços!
Equipe 3D&T Online
Divulgação - Um novo Lar!
22/07/2009
2 comentários
Olá a todos! É com enorme prazer que eu venho convidar vocês que curtem o site a ajudar a construir um reino para os elfos de Arton. É isso mesmo! A equipe Lenorienn está embarcando nesse desafio e você pode ajudar.
Confira mais detalhes no fórum da Editora Jambo, ou
clique aqui.
Equipe 3D&T Online
Iniciativa 3D&T Alpha - Magia Bárdica
18/07/2009
5 comentáriosOs Bardos ao longo do tempo desenvolveram maneiras mais úteis e versáteis de incorporar sua magia sua arte. Apesar de muitos serem músicos e eruditos aos poucos Essas habilidades únicas são ensinadas em alguns liceus, em conservatórios ou até mesmo em trupes errantes como o Sangue do Sol.
Diego Augusto
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Criatura - Demon de Tíbia
06/07/2009
7 comentáriosEncontrado nas cavernas mais profundas do mundo, essas criaturas aterrorizam até os guerreiros mais corajosos e poderosos. Se você estava procurando um vilão final para o seu grupo de personagens campeões, essa pode ser uma ótima opção. Estas criaturas foram adaptadas do MMORPG Tíbia
Vitor Abreu Marques
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Kit de Personagem - Defensor
02/07/2009
5 comentáriosRequisitos: A2, só pode possuir dano por esmagamento para Força e Poder de Fogo (a menos que se tenha adaptador).
O defensor é um tipo de guerreiro diferente dos demais. Enquanto o típico guerreiro porta armas como espadas, machados, entre outras armas mais perigosas, o defensor usa como arma seus próprios punhos! Com seus golpes certeiros nos lugares certos e uma relativa resistência à golpes inimigos, o defensor tem grande resistência e mobilidade para atacar.

Mas a habilidade mais impressionante de um defensor não está somente nos punhos, e sim sua habilidade de lutar com escudos. O defensor pode usá-lo para atacar de várias formas, desde um ataque em carga até um arremesso a longa distância, voltando a sua mão como um bumerangue. Defensores conseguem usar estas e outras habilidades em qualquer escudo que esteja à mão, os tornando versáteis.
Defensores são mais comuns em vilas humildes, onde jovens aspirantes a heróis, que não possuem todos os equipamentos necessários de um guerreiro, aprendem a improvisar com o que possuem em mãos.
Maestria em escudos: Quando o Defensor utiliza qualquer tipo de escudo, ele pode usá-lo como uma Arma Especial com Bônus Mágico +1 e Defensora*. Por isso que é necessário que se escolha esmagamento como dano específico para seus ataques.
Golpe Certeiro: O defensor é especialista em neutralizar o oponente com as mãos limpas, matando-o ou não. Em combate, o defensor pode aplicar um golpe que deixa o inimigo incapaz de continuar em combate. Este é feito com um redutor de -2 na FA final, mas caso seja bem sucedido, o oponente sofre um redutor temporário de -2 em Força e Resistência. O golpe não funciona em criaturas que não possuem pontos “vitais” (como mortos-vivos, construtos e plantas). O defensor gasta 2PMs para realizar a manobra.
Contra-ataque: Quando o defensor Consegue defender totalmente um ataque (ou seja, quando a sua FD é maior que a FA do adversário) ele contra ataca na mesma rodada, como uma ação livre, com FA = F+1d.
*
Nova característica para Arma Especial: Defensora (15PEs)
Esta Arma Especial também é efetiva para defender seu usuário. No início de cada rodada, o usuário de uma arma defensora pode escolher se quer aplicar o bônus normal de +1 à sua Força de Ataque para causar maior dano, ou se prefere aplicar este mesmo bônus à sua jogada de Força de Defesa. Essa decisão deve ser tomada no início de cada rodada, e antes de se realizar o ataque. A arma também deve possuir a característica Bônus Mágico (Mínimo +1).
Willian Marinho
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Um Pouco Sobre Tesouros e Itens Mágicos em 3D&T
18/06/2009
4 comentáriosA maneira com que 3D&T trata a evolução de um personagem é usando unicamente os pontos de experiência. Leia abaixo um trecho retirado da página 1d+142 do Manual 3D&T Alpha:
"Utilidades da Experiência
• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única).
• Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser “vendido” por 100 Moedas. O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de Experiência com dinheiro.
• Coisinhas que peguei por aí. Pontos de Experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos."
Resumindo. Em 3D&T cada jogador monta o tesouro encontrado por seus personagens com os pontos de experiência ganhos em uma aventura. Esse sistema pode ser interessante para o mestre, que passa a não ter a preocupação de criar tesouros equilibrados e justos. Porém pode parecer pouco verossímil até mesmo para 3D&T utilizar essas regras. Imagine:
Um personagem acaba de derrotar um Elemental da água recebendo seus pontos de experiência. Com esses pontos um dos jogadores compra para o seu personagem uma aspada flamejante, já que seu tipo de dano em Força é fogo. Não faz sentido uma espada flamejante estar sob posse de um Elemental da água. Pelo menos não deveria fazer. A não ser que o Mestre intervenha ou invente uma estória criativa para a situação, vai-se o “role playing” para o espaço.
Por isso é aconselhável que o mestre crie os tesouros e os coloque em poder de algum inimigo substituindo os pontos de experiência que os personagens normalmente receberiam. Por exemplo: Ao invés de conceder 10 pontos de experiência ganhos ao derrotar um vilão o mestre poderia presentear os jogadores com uma Espada Mágica +1.
Desta forma é possível controlar a evolução dos personagens de forma mais rígida. Dar uma Espada Mágica +1 para um jogador é o mesmo que acrescentar um bônus de +1 na Característica Força do personagem. Enquanto dando-lhe 1 ponto de experiência, esse mesmo jogador poderia aumentar a Característica Habilidade de seu personagem, o que seria muito mais apelativo. O mestre pode ainda balancear os dois, dando parte do prêmio em experiência e parte do prêmio em tesouros.
Essa tática também funciona para equilibrar aqueles personagens que gastaram muitos pontos de experiência em vantagens que não os auxiliam mecanicamente em combate. Não que o mestre deva interferir na escolha que o jogador fez ao montar sua ficha de jogo, mas um iniciante talvez não tenha sabido equilibrar seu personagem. Talvez da uma Arma Mágica +1 resolva o problema, ou quem sabe um medalhão que aumente a Habilidade.
De qualquer forma o Manual 3D&T Alpha oferece regras para que você mesmo crie suas armas e armaduras mágicas, mas de uma forma limitada. E a lista de itens mágicos é absurdamente pequena e refere-se ao mundo de Arton, que por sua vez não é adaptado ao sistema 3D&T.
Então abaixo vamos mostrar um passo a passo de como criar objetos mágicos, oferecendo muitas outras para os mestres e jogadores. Lembrando que essas regras são para criação de objetos mágicos genéricos. O Manual 3D&T Alpha traz regras específicas para Pergaminhos, Varinhas Mágicas e Poções.
- Escolha o modelo. Escolher o modelo do objeto é apenas um passo interpretativo. Pode ser um anel, amuleto, uma espada etc. No caso de uma Arma Mágica além do modelo (um machado, por exemplo) deverá ser escolhido o tipo de dano que ela causa. Para saber os tipos de dano permitidos para uma arma, consulte a página 1d+134 do Manual 3D&T Alpha.
- Escolha a Característica base. Esse passo deve ser levado em conta apenas se seu Item Mágico for uma arma. Nesse caso, você deve escolher se a arma fará ataques corpo a corpo usando a Característica Força, ou ataques a distância usando a Característica Poder de Fogo.
- Escolha os poderes oferecidos pela arma. Aqui você escolherá os poderes do seu Item Mágico. O Manual 3D&T Alpha oferece alguns na página 1d+120. Abaixo listaremos outros para que mestres e jogadores possam variar ainda mais em suas criações.
- Bônus na Característica: O Objeto Mágico oferece um bônus ao valor de uma Característica. Esse poder é encontrado principalmente nas Armas Mágicas. Considere que cada ponto de bônus oferecido por um item equivalha a 10 pontos de experiência. Ou seja, um machado mágico +3, será equivalente a 30 pontos de experiência.
- Bônus na FA ou FD: Esse poder oferece um bônus na Força de Ataque de um personagem ou em sua Força de Defesa.
- Sentidos Especiais (20PE): Faz com que o personagem adquira os poderes oferecidos pela vantagem Sentidos Especiais (2 Pontos) enquanto estiver usando o Item Mágico. Caso o mestre queira ele pode variar o tempo de duração desse pode reduzindo o custo de pontos de experiência.
- Levitação (30PE): O personagem adquire os poderes oferecidos pela vantagem Vôo, mas o poder não será relativo à Característica Habilidade como acontece com a vantagem. Assume-se que o poder funcione como se o personagem tivesse Habilidade 3.
- Invisibilidade (20PE): Faz com que seu portador permaneça invisível até atacar alguém ou receber algum dano.
- Tiro Rápido (30PE): Seu personagem consegue realizar um tiro extra com Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade.
- Regeneração (30PE): O Portador do item adquire os poderes oferecidos pela vantagem Regeneração.
- Autodestrutivo (20PE): O objeto explode quando utilizado por um portador que não seja o seu primeiro. A explosão causa 3d de dano de Fogo.
- Obreiro (20PE): Esse objeto faz com que o usuário se torne um especialista em alguma arte. Em termos de jogo ele aprende uma perícia em quanto estiver com o item.
- Reprodução Sonora (10PE): Faz com que o personagem consiga reproduzir qualquer voz ou som que ele já tenha escutado. Em determinados casos o mestre pode exigir um teste de Habilidade (Mente para as regras Avançadas 1.0) para que o personagem se lembre do som.
- Indestrutível (20PE): O item jamais poderá ser destruído.
- Metamágico: O item maximiza o efeito das magias, ou de algumas magias. Cabe ao mestre definir exatamente o que ele afeta, e quais magias ele afeta. Como exemplo, poderíamos ter um Medalhão que aumentasse o alcance de todas as magias da escola Elemental para longo. Ou um anel que diminuísse pela metade os custos em PMs das magias Brancas.
- Glamour (10PE): Enquanto estiver usando o Item Mágico o personagem fica sob o efeito da vantagem Boa Fama.
- Dependência: Esse não é um poder, mas uma espécie de maldição. Após utilizar o objeto mágico uma vez, ao se separar dele o usuário assume alguma das perturbações listadas na desvantagem Insano.
- Cargas Mágicas: Os itens com este poder carregam dentro de si um número limitado de magias que podem ser invocadas por seu portador sem o custo de PMs, inclusive a magia Desejo. A variação de magias é muito grande para que se possa estabelecer um valor de pontos de experiência. Além disso alguns desses itens podem ser recarregados, digamos que com o passar de 24h as magias estejam disponíveis outras vez. Enquanto em outros casos, após todas as cargas serem usadas o item perde seu valor mágico. Cabe ao mestre usar esse poder com sabedoria.
Bom, esses são alguns exemplos de poderes para Itens Mágicos, existem infinitas possibilidades, basta usar a imaginação. Como ultima dica, tente dar um nome ao seu Item Mágico (Medalhão de Venus, Máscara de Seth, Escalibur...). Isso fará com que o objeto torne-se único e inesquecível.
Até mais!
Vitor Abreu Marques
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Kit de Personagem - Apostador
11/06/2009
7 comentáriosRequisitos: Jogos (de esportes), Perícia Manipulação. Proibido para personagens com a desvantagem Inculto.
Os apostadores estão entre os aventureiros com o menor senso do perigo que já existiram. Seu objetivo não está em aniquilar monstros ou impedir ameaças (mas em ficar rico e famoso sim), seu maior prazer está nos jogos de azar, tanto que sabe praticamente as regras de quase todos os jogos existentes. Mesmo o corsário de um grupo de piratas ou uma cartomante, os apostadores sempre contam com a sorte para escapar de perigos, sejam eles monstros ou alguém que quer sua cabeça porque perdeu em algum jogo...
Falando nisso, o apostador quase sempre tem um inimigo, que o caça por vários motivos (algum jogo perdido, uma previsão mal-sucedida, ter cortejado sua mulher, dívidas a serem pagas, etc.), porém sempre escapando com sua persuasão e lábia (outros diriam sorte, depende de quem pergunta). Como já foi dito um apostador não costuma se tornar um aventureiro, porém alguns podem auxiliar um grupo com sua sorte inusitada por "alguns centavos". Outros que querem testar sua coragem (ou loucura) viram mercenários, e aí sim auxiliam aventureiros quando necessário. No entanto, grandes cassinos, casas de jogos e locais mais suspeitos são os ambientes perfeitos do apostador, não encontrando lugar melhor para executar suas habilidades.
Maré de Sorte: Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma maneira melhor para você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as coisas dêem certo para você. Em regras, o jogador pode rolar 1d após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 1, o personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, não são mais permitidos novos “testes de sorte” naquele dia (“hoje não é meu dia de sorte...”). Esta habilidade pode ser comprada no máximo 3 vezes, ampliando o número de utilizações para os “testes de sorte”.
Sorte em grupo: Você pode melhorar não só sua sorte, mas a de seus colegas também. Você pode conceder os benefícios da habilidade especial maré de sorte para um número de colegas igual a sua habilidade, porém eles só podem rolar usar esta habilidade uma vez por dia, incluindo o apostador, mesmo que este tenha mais utilizações de sua habilidade. Requisitos: maré de sorte.
Truques confusos: Gastando 3PMs (ou passando num teste de prestidigitação ou jogos normal), o apostador pode usar seus truques com cartas de baralhos, dados ou qualquer outra coisa para confundir seu inimigo. O alvo tem direito a um teste de Resistência, caso contrário começa a agir aleatoriamente de acordo com a seguinte tabela (jogue 1d para descobrir qual efeito, sendo considerado uma ação completa):
1. Não faz nada (naquele turno)
2. Age normalmente (naquele turno)
3. Ataca a si mesmo (naquele turno)
4. Ataca o aliado mais próximo (naquele turno)
5. Ataca o inimigo mais próximo (naquele turno)
6. Abre a guarda (sua FD será mínima naquele turno)
Caça-níqueis: O apostador deposita toda sua força na sorte, realizando seu ataque com FA= H+2d-2. Essa habilidade pode ser comprada várias vezes, sempre adicionando 1d-1 , ou seja, 3d-3, 4d-4, 5d-5, e assim sucessivamente.
Enviado por Willian Marinho
Willian Marinho
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Kit de Personagem - Arauto dos Sinos
04/06/2009
3 comentáriosRequisitos: Perícia Animais ou Artes; Aliado (Uma criatura de montaria, com autorização final do mestre); fetiche (seu sino, veja mais adiante)
Um arauto dos sinos é um tipo estranho de aventureiro. Suas habilidades se equivalem com as de um bardo, porém de um jeito peculiar. Embora alguns saibam tocar diversos instrumentos musicais, um arauto dos sinos utiliza seus poucos feitiços, quando possuem aptidão para tal, através de sinos (este efeito aplica também ao uso da perícia animais). Outro fato curioso é seu aliado, que em todos os casos conhecidos trata-se de um animal de montaria, que pode variar de um cavalo ou um camelo, até montarias mais exóticas, como rinocerontes, grifos, trobos, etc.

Os arautos dos sinos não agem diretamente em combate. Quando lutam, o arauto usa seu pequeno leque de magias para incapacitar o oponente ou então invoca as criaturas ou animais da região para ajudá-lo.
As raças mais comuns que possuem esses arautos são os elfos e os halflings, por sua afinidade maior com a natureza e a magia. Fadas também se tornam bons arautos, por sua fragilidade e habilidade com magia.
O Arauto dos Sinos pode pegar as seguintes habilidades exclusivas:
Magias de Arauto: O Arauto dos Sinos pode escolher 3 magias da lista abaixo sem precisar das vantagens mágicas de acordo, com o custo em PMs pela metade. O arauto pode adquirir as vantagens mágicas normalmente, mas as magias adquiridas deste modo seguem as regras normais. Esta habilidade pode ser comprada várias vezes, até a lista ser completa. A lista é a seguinte: sono, confusão, o canto da sereia (apenas para monstros e animais), cura mágica, desvio de disparos, fúria guerreira (apenas para animais e monstros), ilusão, a marcha da coragem, criatura mágica, invocação do elemental, proteção mágica, silêncio, Transformação
Fúria Montada: Usando a manobra de comando de aliado, o arauto faz um ataque furioso com sua montaria em linha reta contra seus inimigos. Neste ataque, a montaria recebe um bônus de +2 na FA, porém, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo ataque do alvo escolhido. Caso o aliado possua as vantagens Ataque Especial e Aceleração, o ataque recebe um bônus cumulativo de +1 de cada uma das vantagens.
Invocar Animais: Com o tocar de seu sino, o arauto pode invocar animais num diâmetro de 50m. Apenas animais "comuns", como ursos, leões, entre outros, podem ser chamados, e não são leais ao arauto. Certos Monstros, como wyverns, dragões e hidras, não podem ser invocados, mas há uma chance (1 em 1d) de que monstros como dinossauros, grifos e outras criaturas “normais” sejam chamadas pelo arauto.
Enviado por Willian Marinho
Willian Marinho
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